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GSM Madrid

www.ludificacion.wordpress.comHemos asistido este fin de semana a la convención de GSM Madrid. Para haceros un resumen, os copiamos el artículo que hemos escrito para Librojuegos y Dédalo:

“Este fin de semana, gracias a Isidro Rodrigo, hemos asistido a GSM Madrid en las instalaciones que el centro de innovación del BBVA dispone en la Plaza de Sta Bárbara.

Como sabéis, los Gamification Spain Meetups son eventos que cada tres meses se realizan en alguna parte de España y que tienen la finalidad de servir como punto de encuentro de profesionales de la gamificación y también cómo órgano catalizador de la difusión de su labor. El siguiente será en Cádiz, para los que estéis interesados. Tenéis…”

ARTÍCULO COMPLETO AQUI

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Publicado por en 1 diciembre, 2014 en General

 

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¿Qué supone ser un betatester?

ludificacion.wordpress.comRecientemente, los amigos de Play4Test me invitaron a escribir un artículo que se ha publicado hoy. Ha sido una experiencia de lo más gratificante colaborar con ellos y os invito a que lo leáis. Comienza así:

“Gracias a los últimos avances de la informática y, principalmente, al uso de dispositivos móviles conectados a Internet, las empresas de programación han descubierto que sus programas pueden ser probados por un número importante de usuarios antes de su lanzamiento. De esta manera, distribuyendo la versión beta de una forma controlada, se aseguran una suficiente cantidad de testers que permita garantizar el lanzamiento final de la aplicación con un número ínfimo de errores (bugs). Con la forma de trabajo que apuntaba el sistema más clásico (el uso de un equipo de testers contratados en plantilla) el tiempo y esfuerzo empleado para esta función era muy superior. Además, muchas empresas indies carecen de suficiente financiación para contratar a alguien con este perfil profesional. Sin embargo, atraídos por esta nueva moda, se ha observado que muchos usuarios con vocación de betatesters confunden lo que es un testeo real con el hecho de jugar a un videojuego que aún no ha salido al mercado. Por este motivo…”

Artículo completo

 
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Publicado por en 21 noviembre, 2014 en General

 

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Nueva web, nuevo proyecto

www.gamisolution.com

Me he animado a iniciar mi propio proyecto gamificador en vista de los encargos que, cada vez más, me van haciendo. Aunque me costó tomar la decisión, observo que cada vez más hay una tendencia fortísima en la sociedad sobre la necesidad de gamificar las cosas. En lo que atañe a mi especialidad, la educación, los alumnos parecen pedirlo a gritos.

Para hacer esto posible, he creado la web www.gamisolution.com. Esta dirección se mantendrá como blog de noticias, reseñas y, en general, como la forma diaria de expresión.

Pues en este punto, inicio una nueva etapa en mi vida…

… Porque jugar es la solución.

 
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Publicado por en 29 octubre, 2014 en General

 

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Gamificación, de Imma Marín y Esther Hierro

Presentar a estas alturas a dos de las componentes de Marinva es casi de perogrullo. Todos los que seguimos de cerca el tema sabemos que Imma Marín y Esther Hierro son dos profesionales de la gamificación que se han convertido en gurús de esta tendencia que comienza a conocerse en nuestro país. Para aquellos que estén llegando por primera vez a esta fascinante innovación, les recomendaría visitar la web de dicha empresa o la de Imma.

Pero lo que sí voy a hacer es hablar de su libro. Existe una estupenda reseña que Roser Batllé hizo en su web y que podéis consultar aquí para ir abriendo boca. También os recomendaría leer la propia presentación que una de sus autoras hace aquí. Pues bien, hechas las presentaciones, entremos en materia:

ludificacion.wordpress.com

TITULO: Gamificación

AUTOR: Imma Marín y Esther Hierro

SELLO: Empresa Activa

EDITORIAL: Ediciones Urano

AÑO: 2013

PÁGINAS: 123 páginas jugables

TEMÁTICA: Manual explicativo de qué es la gamificación

 

Lo primero que nos encontramos es un ejemplar en formato DIN A5, de tapas plastificadas y semirrígidas. El papel empleado es de buen gramaje y evita el blanco níveo al que nos tienen acostumbrados algunas editoriales. Por el contrario, el ligero tono ocre de las páginas nos ayuda mucho a que la vista no se canse con la lectura, cosa que los lectores empedernidos agradecemos, y mucho. Muy bien a la editorial en este aspecto. Un libro cuya edición se ha cuidado ya comienza siendo una garantía para el usuario.

La portada es a color y nos muestra, como vemos en la imagen, una serie de personajes pixelados que resultarán ser el objeto de nuestro aprendizaje y también nuestros particulares avatares en la aventura que viviremos mientras aprendemos. El resto del libro carece de ilustraciones interiores si bien en la parte superior y central irán apareciendo estos personajes en blanco y negro por el motivo que expondremos más adelante.

He comentado a vuelapluma el aspecto gráfico del libro porque creo que lo interesante es centrarse en sus contenidos, lo que supone una verdadera delicia para el lector. En este libro-manual, las autoras tienen por cometido darnos a conocer qué es la gamificación y sus aplicaciones prácticas. Pero lejos de presentarnos un libro teórico y farragoso, optaron por construirlo de una forma dinámica y divertida. Es decir, gamificado. Aunque, tal y como ya reseñamos anteriormente, José Luis Ramírez también decidió gamificar su libro (que tiene igual título y temática que este) observaremos que en este caso Imma y Esther apuestan por el sistema que en “Emprende tu propia aventura” ya habían intentado Riera y Soler y también Speakers of Europe.

El contenido supone una verdadera delicia para el lector

El libro parte de una supuesta conferencia que las autoras hacen ante una serie de asistentes, entre los cuales se encuentra una variedad de profesionales interesados en la gamificación.

Al comienzo, se les explica qué es dicho concepto y se matiza que está muy bien expresado en la frase de Mary Poppins de que “con un poco de azúcar, la medicina sabrá mejor”. Añadiría también una expresión que no incluyeron las autoras y que oí mucho en ámbitos financieros, como es la de “jugar en Bolsa”, expresión fantástica ya que transmite la idea de que, aunque se pierda, el inversor no debe verse desesperado por ello. Dejo esta sugerencia en el aire para una segunda edición (que seguro que la habrá).

Tras esta presentación, viene lo bueno. Entre los supuestos asistentes hay, como dije, representantes de varios sectores: recursos humanos, comercial, ONGs, educación… y cada uno de ellos necesita ver cómo puede aplicarse la gamificación a su problema en concreto. Llegados a este punto, el relevo se le pasa al lector que deberá decidir con qué personaje juega para (de paso) aprender también él.

El juego propuesto por las autoras es doble. En primer lugar, un sistema de “Elige tu propia aventura”, en el cual deberemos decidir qué hace cada personaje y tomar una serie de decisiones por él. Como la finalidad del libro es tanto didáctica como de difusión, al escoger qué personaje queremos representar ya nos adelantan cuál será el árbol de decisiones al que nos enfrentaremos. De esta manera, podemos repasar todos los caminos que emprendería tal avatar y estudiar todas las ramificaciones a las que tiene opción. Así, recorreremos todos los caminos de todos los personajes y obtendremos a cambio una visión muy, muy práctica de qué es gamificar un negocio a través de los distintos finales que se encontrarán sus protagonistas. Ni que decir tiene que cada decisión supondrá un salto de página para seguir leyendo…

El segundo juego es una frase escondida a modo de puzzle entre las distintas historias, de manera que deberemos recomponerla y enviarla a un correo electrónico. Esto nos obliga a leer todo el libro con atención y, de este modo, interiorizar su mensaje.

El libro está gamificado, y nos propone dos juegos combinados

En lo que atañe a la redacción, el lenguaje empleado es didáctico, ameno, ágil. Se utilizan frases cortas, sencillas y claras. Al final del libro se incluye un “bonus track a modo similar de las notas a pie de página o glosarios, que nos ayudará a profundizar en algunas afirmaciones u obtener sus fuentes. La estructura sigue el sistema socrático de preguntas-respuestas entre alumno y profesor. En este caso, el avatar va explicando sus problemas y avances mientras Esther e Imma matizan, sugieren o aportan ideas y explicaciones.

He dejado para el final el aspecto que más me llamó la atención: su mensaje. Contrariamente a otros libros sobre gamificación, éste pivota fuertemente en el aspecto emocional. El regusto que queda tras acabarlo es que sus autoras creen que el verdadero reto pasa por un cambio de actitud en las empresas, una revolución en el paradigma del pensamiento aplicado al concepto del juego. Se habla muchas veces de “disfrutar del trabajo”, “hacer que las labores se sientan como un juego”, “actitud”, “pasión”. El aspecto psicológico que rezuma es su principal acierto y mensaje. Efectivamente, todos sabemos que las cosas que se hacen con alegría, con interés, “calan más en el alma” que las rutinarias o forzadas y que si algo “sacude nuestra corazón” tendrá mejores resultados que lo que “nos deja fríos”. Se aprehende más (sí, con hache). Todo esto no es más ni menos que motivación.

Poco más resta. Quiero felicitar a las autoras por un libro tan ameno y práctico e invitaros a leerlo con divertido interés. Si bien hay puntos en los que discrepo un poco, sí creo que es muy sagaz el enfoque emocional que presentan. Al fin y al cabo, ¿quién no quiere “pasárselo pipa” haciendo tareas que, de otro modo, serían más ingratas?

Echadle azúcar a vuestra medicina y ya me diréis si Imma y Esther tienen razón o no.

 
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Publicado por en 18 octubre, 2014 en General

 

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Gamificación, explicado de forma deliciosa

ludificacion.wordpress.comRecientemente, Imaxin Software, en colaboración con Marinva, han dado una ponencia sobre gamificación en Santiago de Compostela. Si por lo general suele ser muy interesante oir hablar de gamificación, cuando ese tema lo tratan Luz Castro Pena, Inma Marín Santiago, Esther Hierro Mariné y Silvia López Gómez entonces, la experiencia se convierte en una experiencia realmente deliciosa.

ludificacion.wordpress.comMe agradó especialmente ver que podemos disfrutar de conferencias de tanta calidad en nuestro idioma, instructivas y divertidas, de una duración suficiente como para darnos mucha información sin que por ello se caiga en una clase pesada muy teorizada.

Confiamos en que, gracias a iniciativas de este estilo, comience a conocerse cada vez más la cantidad tan grande de aplicaciones que puede tener este concepto tan polivalente.

Podéis ver aquí la ponencia

 
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Publicado por en 4 octubre, 2014 en General

 

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Webquest: de cómo los librojuegos pueden educar

En mi otra web, http://www.librojuegos.org, acabo de subir un artículo en este link en donde explico e informo de una serie de recursos que permiten facilitar la educación con medios interactivos y digitales.

La pregunta es sencilla de responder, ¿qué es más divertido: estudiar Historia o vivirla como uno de sus personajes?

La aplicación de las técnicas de los librojuegos hacen que el alumno se vea más implicado y se obligue a buscar información si quiere continuar su aventura:

Artículo completo en www.librojuegos.org

 
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Publicado por en 24 septiembre, 2014 en General

 

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¿Gamificación (jueguización) o animación sociocultural?

gamificación-o-animacion-socioculturalUna de las cosas que más me sorprenden del fenómeno de la gamificación (o como le llamo yo, “jueguización”) es, aparte del exceso teórico en el que se está cayendo, su restricción al ámbito infórmatico en detrimiento de otros.

Voy a ilustrar mi idea con un ejemplo real. En Julio del 2013 contactó un balneario conmigo y me propuso elaborar un juego. ¿La finalidad? Había una pequeña reunión de gente que se conocían poco entre sí y al balneario le interesaba que sus clientes conociese el lugar y, a su vez, lograr que dicho evento se repitiese año tras año atrayendo a más personas.

Yo disponía de apenas 3 días y casi ningún medio para inventarme algo. Y súbitamente recordé mi infancia y los juegos que hacía cuando fui boy scout. Así que ni corto ni perezoso, elaboré una ginkana.

Para lograr los fines que me pedían, desarrollé una historia, un mini-cuento que explicaba un poco, de forma mágica, qué era ese balneario y qué significaba. De ese dato real y algo adornado derivé una historia de ficción: había cierto problema que tenían que solucionar los asistentes.

A fin de mezclarlos, los dividí en cuatro grupos para que colaborasen y se fuesen conociendo, aparte de competir entre ellos. Partimos de una pista y empezaron a buscarla por separado, en equipos. Después de resolver tres pistas tuvieron que someterse a ciertas pruebas físicas desenfadadas y se les iba premiando con “dulces” (puntos, medallas…).

Una vez seleccionado el equipo ganador, se le entregó un premio triple: un diploma al equipo, al mejor jugador (según ciertos parámetros) y otro al segundo equipo, que sería “escudero” del primero.

En este punto ya estaba lograda la primera parte: interrelación, interactividad y conocimiento del balneario, todo con dinamismo y humor.

Los boy scout siempre usaron la gamificación entre sus actividades

Para lograr la segunda, se entregó un trofeo (tal y como pudiera ser la Copa del Mundo en fútbol) que sería custodiado por el balneario y estaría a nombre del equipo ganador por un año y se puso un scoring con el nombre del equipo, su escudo y color representativos y sus componentes ese año. De esta manera, la gente se animaría a repetir y a traer a otras personas el año que viene.

A juzgar por los comentarios, la gente se lo pasó bien, se rió y conoció mejor el lugar: habíamos fidelizado clientes.

La idea, como todo en esta vida, no es mia, pues la aprendi de un bar relativamente conocido de la Ruta 66 Norteamericana y, como dije, de mi infancia.

Ahora viene lo importante: en todo este proceso no fue necesario ni un bit de las nuevas tecnologías. Pregunto, pues, directamente ¿solo por este último punto, deja de ser gamificación lo que hice?

 
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Publicado por en 11 julio, 2014 en General

 

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